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Schauet Fremde, dort im Walde bewegt sich etwas...

geschrieben von Phalastos am 04.05.2011

Phalastos

Entschuldigt, doch nicht immer läuft es im Leben wie man es möchte. Aus diesem Grund wurde Forbidden Magic die letzten Jahre einfach liegen gelassen. In unser aller Herzen pochte es aber regelmäßig an. Richtig, das Pochen wurde lauter und lauter! Also Jungs, wir sind wieder dran.

Viele Grüße

Alex

Neue Version online

geschrieben von Dreamora am 07.04.2008

Dreamora

Heute wurde eine neue Version online gestellt.
Diese enthält zwar nicht viele, dafür aber für die weitere Entwicklung wichtige Bugfixes:

  • Anpassung der Metaserveradresse. Ab jetzt sind eure Charaktere effektiv mit der Seite hier verbunden. Zuvor lag das auf einem temporären Server
  • Fix im Patcher. Wie einige sicher bemerkt haben, hat sich beim Versuch Media und Script Patching zu trennen ein Fehler eingeschlichen in den online vorhandenen Files. Der wär dann wohl leider auf meinem Mist gewachsen 
    Dieser Bug ist nun behoben so das sich der Client nicht mehr zu tode patcht. Sollte es jedoch je wieder zu solchen Problemen kommen:
    Öffnet am Ende des Patchprozesses (beim zweiten durchlauf wenn er nochmal das gleiche patcht), die Konsole und tippt folgendes ein:
    canvas.setcontent(startlogingui);
    Damit werdet ihr zum Login befördert. Postet danach bitte den Bug in unserem Forum
Darüber hinaus haben wir das Grundgerüst des künftigen Forums online. Dieses wird stetig weiterentwickelt und auch noch mit Buttons versehen. Es war uns wichtiger, das das Grundgerüst bald online ist und man so Kernfehler entdecken kann als das ihr ewig warten müsst. Ich hoffe es gefällt euch

Update System

geschrieben von Dreamora am 31.03.2008

Dreamora

Ich habe das Update System ausgewechselt so das künftig auch OSX User die Möglichkeit erhalten das Spiel zu geniessen.
Dabei kann es unter umständen zu Problemen kommen weil der Webhost leider mitten drin auf die Idee kam den Server Mal wieder zu restarten auf dem das Updatesystem liegt.
Ich möchte um euer Verständnis bitten. Ich werd zusehen, dass das so schnell wie möglich wieder läuft und vor allem getestet werden kann.

EDIT: Es scheint als hätte der Versuch den Updater möglichst schnell zu machen das Connection Problem mitverursacht. Der Server würgt einem einfach wegen Verdachts auf DoS ab. Werde deswegen den Updater wohl ein wenig umschreiben müssen. Temporär ist wieder der alte Updater aktiv, weswegen OSX User leider noch ein wenig ausharren müssen.

Totgesagte leben länger

geschrieben von Dreamora am 28.03.2008

Dreamora

Lange ist es her seit wir die letzten News und vieles ist passiert. Drum hier alles Mal im Kurzabriss:

Die Probleme mit TGEA haben derart viel Frust im Team verursacht (Designer wie Programmierer) das das Projekt um ein Haar daran zerbrochen wäre.
Was es im Endeffekt gerettet hat, war das ich neben der TGEA Lizenz auch eine TGE Lizenz besass welche ich schon bedeutend länger habe wodurch ich wusste das es für TGE einen Modernization Kit gibt mit dem man der Engine Shadersupport hinzufügen kann. Dies überzeugte Phalastos zusammen mit den funktionerenden Editoren und der sehr viel weniger problematischeren Art Pipeline.

Dadurch konnten einige der alten Scripte immerhin teilweise übernommen werden.
Die nun funktionierenden Dinge hatten aber einen rechten Motivationsschub zur Folge so das wir eine ganze Liste von Neuigkeiten für euch im Gepäck haben

  • Die alte Funktionalität ist bereits jetzt schon wieder vollkommen vorhanden (Verschlüsselung, Radar und natürlich auch die anderen Dinge)
  • Der Login konnte auch integriert werden so das eure Charaktere hier bald schon im Spiel nutzbar sein werden
  • Wir haben einen Updater integriert der beim Start Sorge trägt das ihr immer auf der aktuellsten Version seit
  • Eigentlich ehemals zu Entwicklungszwecken integriert haben wir eine rudimentäre Basis AI, welche es ermöglicht offline zu spielen als auch Online mehr Spass zu haben :-)
  • TGE ist OpenGL zentriert und ich habe mir vor einigen Wochen ein MacBook Pro gekauft. Das heisst im Klartext das neben Windows auch OSX PPC / X86 geplant ist für den Client :)

Das wärs eigentlich fast.
Fast weil wenn ihr in euren Account einloggt und unter Downloads nachseht, werdet ihr eine kleine Überraschung vorfinden

Trotz später Stunde die frohe Kunde

geschrieben von Phalastos am 24.03.2008

Phalastos

Hallo FM Freunde,

aus einigen Tagen wurden dann doch wieder einmal Wochen, aber nun ist es endlich soweit. Natürlich sind noch nicht alle Teile der Spielmechanik implementiert, doch sollte man staunen was schon funktioniert.

Gerade auf diesem Wege suchen wir noch Verstärkung für unsere doch relativ aufgeweichten Reihen. Wir haben alle Editoren mit drin gelassen, weshalb Ihr am GUI schrauben oder komplett eigene Maps erstellen könnt. Generell interessiert uns aber auch die Lauffähigkeit / Geschwindigkeit des Clients auf verschiedenen Systemen.

Steter Tropfen höhlt den Stein

geschrieben von Dreamora am 01.03.2008

Dreamora

Langsam nimmt die Funktionalität des Clients in TGEA Form an, nachdem ich gestern gleich einige Dinge fertig implementieren konnte. So unterstützt der Client jetzt einige team spezifische Funktionen wie teamabhängige Spawnpoints und variablen Support für bis zu 4 Teams.

Auch können wir den automatischen Respawn von Spielern jetzt verzögern und die maximale Rundenlänge festlegen.

Darüber hinaus wurde für viele kommende und nötige Features der Grundstein gelegt oder ich bin gerade dran.
Leider kann ich nicht mit schönen Bildern aufwarten, dass ist wohl das Los des Programmierers. Dafür werde ich dann mit Taten für mich sprechen lassen können wenn wir in die Alpha kommen und ihr ausprobieren könnt, worüber ich euch so fleissig berichte.

Engine Update, Tansparenz und ein Gruß

geschrieben von Phalastos am 20.02.2008

Phalastos

Hallo Freunde,

heute wurde unsere Engine auf Version 1.03 gepatcht.
Unter einigen Bugfixes waren auch Erweiterungen des Atlas2 Terrainsystem enthalten.

 

Weiterhin funktionieren nun auch alle Fenster in Gebäuden wieder korrekt mit Alpha:

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Ohh, und ich möchte mich hier nochmals bei Radoslaw aus Polen bedanken.
Dank Ihm kann ich den FM Clienten mit optimierten Difs füttern.

Gruß

Alex

P.S. Marc hat seine 3 Mio. Prüfungen endlich hinter sich und wird FM nun nach vorn peitschen. 

Und die Welt dreht sich

geschrieben von Dreamora am 24.01.2008

Dreamora

Hallo zusammen

Dann möchte ich mich auch Mal vorstellen: Ich bin Marc, ebenfalls Teil des Teams hinter Forbidden Magic.
Meine Aufgaben dabei sind Coding, Scripting und allgemein die technischen Aspekte des Projektes.
Das heisst ich implementiere und designe die neuen Features die ihr im Client erleben oder betrachten könnt, kümmere mich um die Code Strukturierung aber auch Shader und andere Dinge.
Darüber hinaus kümmere ich mich um die teaminterne Dokumentation, für welche ich heute ein Wiki aufgesetzt haben, damit wir Änderungen besser festhalten können und einen besseren Überblick über das bekommen woran das Team insgesamt gerade arbeitet, damit wir euch jeweils möglichst präzise sagen können wo wir stehen auf unserem Weg zur nächsten Version beziehungsweise derzeit auf dem Weg zur ersten spielbaren Version in TGEA.

Ja genau, wir leben noch!

geschrieben von Phalastos am 01.01.2008

Phalastos

Hallo Freunde,

nach einer ewigen Zeit möchte ich mal wieder einige Zeilen für Euch verfassen.
Es ist wirklich viel passiert im letzten halben Jahr.

Torque - Die Bestie

Wir hatten Anfang das Jahres einige Kontakte zu anderen Spieleentwicklern, welche schon Publisher hatten. Nach einigen Testspielen wurden zwei Sachen klar:

1. Das Spiel hat wirklich Potenzial.
2. “Da müssen noch paar Effekte rein… Schatten, Bloom, Physik!”

Leider mußten wir schnell feststellen, daß wir mit dem Blitz3D Clienten in der Richtung nicht mehr weiter kamen. Im Jahre 2007 kann man mit einer DX7 Engine einfach keinen Blumentopf mehr gewinnen.
Am Ende der Suche nach einer DX9 Engine landeten wir schließlich bei der tgea Engine von Garagegames. Über die Vorteile der Engine werde ich in Zukunft öfters berichten…versprochen!
In jedem Fall gibt es gerade bei den Dateiformaten viele Übereinstimmungen (BSP + DIF), welche eine flotte Konvertierung unseres Contents ermöglichen:

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Eierkuchen vs Bratklops

So richtig habe ich keinen Hunger mehr auf Eierkuchen und wenn ich doch mal welchen esse, dann schmeckt das Ding wie nen Bratklops.
Mehr möchte ich eigentlich nicht zu diesem Thema schreiben.
Im Moment starten wir mit etwas Kräftigem neu durch. Zum Glück kann Marc gut kochen.

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